Halo Reach: Impression de déjà-vu
Halo Reach a franchi le cap des 200 M$ de ventes dès le lendemain de sa sortie. Certes, on parle ici d’un succès commercial. Peut-on également parler d’un succès d’estime? Un des trucs qui me chicotent dans Reach, c’est qu’on n’y croit pas. La soudure entre notre personnage et le reste de l’escouade ne tient pas. Dans le tout premier Halo, l’identification avec Masterchief se faisait quasi instantanément.
À l’époque, ce jeu nous a surpris par la richesse du scénario et le lien qui unissait les différents protagonistes de l’histoire. Dans Reach, cette connivence défaillante, voire absente, contribue au manque d’immersion lorsque nous traversons les huit heures de combat proposées. Malgré tout, je me suis bien amusé. Quelques nouvelles armes et certains gadgets rendent l’expérience plaisante. Les jetpacks et leur temps de vol limité viennent ajouter une dimension stratégique palpitante. Quelques roquettes bien placées alors qu’on survole un nid grouillant de soldats Covenant donnent la satisfaction d’un travail bien fait!
Les hologrammes reproduisant notre personnage ajoutent aux échauffourées. Lorsqu’on souhaite faire diversion, une pression de bouton suffit pour lancer une version holographique de notre personnage. Pendant qu’il se déplace et que les extraterrestres tirent dessus, on profite de quelques secondes pour s’éloigner subrepticement dans la direction opposée. C’est bien fait.
Halo Reach, c’est aussi plus de polygones et de particules, avec l’addition de combats spatiaux à bord de vaisseaux. J’ai aimé combattre au travers des bases géostationnaires dans le vide de l’espace. Repousser les attaques de croiseurs ennemis m’a fait oublier les couloirs d’une ville dévastée pendant un court moment. Ces rues vides, jonchées de quelques cadavres, dont les murs aux impacts de balles nous rappellent qu’on est en guerre, on les a vues ad nauseam dans les versions précédentes.
Reach a besoin de fraîcheur. Les concepteurs n’ont sûrement pas voulu gâcher la recette qui fonctionne depuis toutes ces années. J’aurais aimé moins de boutons d’ascenseur à pousser et de générateurs à démarrer. Quelques puzzles bien placés aideraient peut-être à briser le moule. Les véhicules restent amusants à piloter. Les combats donnent parfois du fil à retordre, mais il s’agit d’une variation sur un thème connu. Comprenez-moi bien, le jeu n’est pas mauvais. Il offre le même gage de qualité que les variantes précédentes, avec, en prime, une dissociation évidente avec Noble 6, le personnage qu’on campe. Les nouveaux joueurs aimeront, les vétérans, moins…