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Resident Evil 5 : Le scénario fonctionne, pas les contrôles

J’attendais la sortie de Resident Evil 5 (RE5) avec impatience. Quatre ans d’attente, c’est long! Mille quatre cent huit jours au cours desquels la technologie et la jouabilité dans les jeux vidéo ont évolué à plein régime. Le problème de RE5 : le schème des contrôles n’a pas suivi cette évolution. L’implé­mentation des commandes reste archaïque et dépassée.

Scénario correct, contrôles déficients

On y retrouve Chris Redfield, chasseur de bioterroristes, en plein cÅ“ur de Kijuju, une ville fictive d’Afrique. Il découvre un complot et doit contrer des terroristes possédant l’arme biologique ultime.

Certes, l’addition de la coopération avec un partenaire artificiel ou humain rend le jeu intéressant. Cependant, en 2009, avoir l’impression de manÅ“uvrer une brique sur laquelle on a modélisé un personnage, c’est inconcevable.

Si, dans le feu de l’action, vous appuyez sur le bouton qui fait tourner votre personnage, vous perdrez votre perspective spatio-temporelle, ce qui donnera à trois ou quatre infectés le temps de vous asséner des coups mortels.

On s’y habitue. La partie reste jouable, comprenez-moi bien. Cependant, la satisfaction de se frayer un chemin au travers de ces morts-vivants meurt rapidement, contrairement aux malfrats sur qui nous tirons. L’expérience devient alors frustrante et donne le goût de déposer la manette.

Spectateurs de nos actions?

De superbes roulades, des sauts et de magnifiques attaques de proximité sont présents dans les cinématiques seulement. Celles-ci arrivent au beau milieu de l’action, de façon transparente. Les créateurs du jeu auraient dû inclure ces mouvements dans la mécanique de jeu au lieu de nous rendre spectateurs de nos propres actions.

Le système d’inventaire, mal pensé, offre une gestion difficile. Dans RE5, le maniement de nos outils se fait en temps réel, pendant que l’action se déroule. Si, stressé par l’action, on appuie sur la mauvaise case, on se retrouve à donner des munitions à notre partenaire! La personnalisation du «D-Pad» offre un choix rapide de cinq objets. Heureusement, car en temps réel, c’est de la bouillie!

La «coop» fonctionne… presque!

L’addition de Sheva, l’autre protagoniste, devrait changer la donne dans cet univers où les attaques arrivent de tous bords, tous côtés.

Ce n’est pas le cas! En solo, elle n’est pas fiable du tout. En tant que Chris Redfield, nous pouvons lui ordonner de nous couvrir ou d’attaquer. 

Le mode couverture reste le meilleur. Sheva conservera ses rares munitions au profit des attaques de proximité. Par contre, en mode «Attaque», elle devient complètement folle, comme si elle avait laissé son jugement chez elle. Ses choix de cibles deviennent alors erratiques et surtout très illogiques. Souvent, vous devrez faire et refaire le même niveau à cause d’elle. Je vous suggère de la garder près de vous, en mode couverture. Au moins, elle vous soignera…

En «coop» avec un humain, une fois habitué aux contrôles déficients, l’expérience prend une tournure plus intéressante. Les «boss» de fin de niveaux ont été créés afin de favoriser la coopération des deux joueurs. Bravo. L’approche stratégique rend l’expérience plus invitante. Le mélange puzzle/aventure est bien équilibré. Mais, malheureusement, Resident Evil 5 n’est pas aussi contagieux qu’on le pense. Vivement une refonte complète du système de combat et d’inventaire!

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